4차 산업혁명
4차 산업혁명이란 정보통신 기술의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명으로 그 분야를 위키피디아에서는 아래와 같이 6가지 범주로 구분하고 있습니다.
- 빅데이터 분석
- 인공지능
- 로봇공학
- 사물인터넷
- 무인 운송수단
- 3차원 인쇄
- 나노기술
사피엔스와 호모데우스의 저자 유발 하라리(Yuval Noah Harari) 역시 유전공학, 인공지능, 나노기술을 통해 '유토피아(혹은 디스토피아) 건설과 죽음의 극복은 더 이상 신의 영역이 아니다.'라는 충격적인 주장을 하기도 했는데요. 인간이 불멸의 삶을 얻고, 이내 마음까지 재설계하는 ‘호모 데우스’가 될 거라고 예언한 저자의 기술적인 근거를 위 6가지 분류에서 찾아 볼 수 있습니다.
먼 미래에는 뇌를 스캔해 읽어낸 뒤 개인의 생각과 느낌, 기억, 의식 등 뇌에 담긴 모든 정보를 복사해 똑같은 뇌를 만들고, 그 뇌를 기계에 담아 불멸의 삶을 이어간다고 말이다. 바로 이것이 기술혁명이 가져올 영생법, 즉 ‘디지털 불멸’이다. 미래학자이자 구글의 기술이사인 레이 커즈와일(Ray Kurzweil)은 현재의 기술 발전 속도라면 2045년까지 뇌를 기계에 복사하는 게 가능하다고 예측한다. 기술로 완성되는 ‘디지털 불멸’은 벌써부터 많은 의문을 낳는다. 이것이 정말로 나를 대체할 수 있는 존재일까? 뇌를 복사한 뒤 기계에 실려 살아가는 존재를 인간이라 칭할 수 있을까?
가족과 배우자보다 나를 더 잘아는 SNS알고리즘
인간에 의한 성향 분석과 컴퓨터에 의한 성향 분석의 정확도를 측정한 결과, 놀랍게도 컴퓨터 알고리즘에 의한 성격 파악이 더 정확하다는 연구결과를 언급하며 페이스북에서 행해지는 10개의 ‘좋아요’는 동료가 특정 개인에 대해 아는 것보다, 70개의 ‘좋아요’는 친구나 룸메이트가 특정 개인에 대해 아는 것보다 더 많은 정보를, 150개의 ‘좋아요’는 가족보다, 300개의 ‘좋아요’는 배우자보다도 더 많은 정보를 파악하고 있음을 시사하고 있습니다.
우리는 생각보다 우리의 행동과 성향을 잘 알지 못한다는 연구결과는 유명한 벤저민 리벳의 실험에서도 나타납니다. 미국 캘리포니아대학교의 벤저민 리벳(Benjamin Libet)교수가 발표한 논문에 따르면 인간이 어떠한 욕구를 느끼고 행동하기까지의 과정은 행동하겠다고 자각한 시점을 Aawareness로, 뇌의 준비 과정인 준비전위를 RP(readiness potential)로, 행동을 Mmovement라고 했을 때 A → RP → M의 순서로 이루어질 것으로 예상하지만 예상과 달리 RP → A → M의 순서를 가진다는 내용입니다.
즉 움직이려는 의지를 의식하는 시점은 이미 두뇌가 움직임을 시작하라는 신호를 보낸 이후 라고 볼수 있는 결과로 내가 어떤 행동을 하겠다고 자각하기 전에 이미 뇌는 행동할 준비를 시작했다는 점은 '인간이 의식에 관계없이 동작에 대한 의지가 결정이 돼 있었다는 점'에서 인간에게 과연 자유의지라는 것이 존재하는 가라는 의문을 가지게 합니다.
“우리는 단기적으로는 과학기술을 과대평가하고 장기적으로는 과소평가한다.”
- 아서 C. 클라크Arthur C. Clarke
인간과 인공지능의 대결
인공지능 연구는 인간과 기계와의 게임을 통해서 새로운 장이 펼쳐지게 됩니다. 이는 인간만이 할 수 있다고 여겨온 고도의 지능적 게임을 통해 서로 겨룸으로써 기계가 얼마나 인간의 지능을 닮았는지를 대중에게 증명하는 과정이 되었습니다.
첫 번째 게임은 인간과 기계의 체스 경기였다. 인간 팀의 대표 선수는 체스 역사상 최연소 세계 챔피언이며, 21년 동안 세계 랭킹 1위를 유지한 최고의 체스 플레이어로 불리는 게리 카스파로프Garry Kasparov였다. 이에 맞선 상대는 미국 아이비엠IBM의 슈퍼컴퓨터 딥블루Deep Blue였다. 마침내 1996년 역사적인 대결이 성사되었고 게리 카스파로프가 6전 3승 2무 1패로 딥블루를 물리쳤다. 게리 카스파로프는 인간의 통찰력이 무시무시한 계산 기계의 힘과 대결해서 승리했다고 말했다. 그러나 승리의 기쁨은 오래가지 못했다. 1997년 다시 인간과 컴퓨터의 두 번째 체스 게임이 벌어졌다. 딥블루는 1년 만에 연산속도가 2배 이상 빨라져 6차례 대국 끝에 2승 3무 1패로 인간을 물리치고 승리했다. 게리 카스파로프는 인공지능에 패배한 최초의 인간이라는 기록을 소유하게 되었고, 전 세계인은 경기에 지고서 얼굴을 감싸 쥐고 분노한 채 자리를 박차고 나가는 인간의 모습에 충격을 받았다. 전문가들은 딥블루가 단순히 초고속 계산능력으로 인간을 이긴 것이지 지능이 발달했다고는 볼 수 없다고 지적했지만, 인간이 기계에 졌다는 건 변치 않을 사실이었다.
체스에서 인간이 컴퓨터에게 진 1997년 이후 우리에게 가장 큰 충격과 시사점을 안겨준 사건은 2016년 알파고와 이새돌이 겨룬 세기의 대국이라고 할 수 있습니다. 그 전까지만 해도 바둑은 한 수를 둘 때 고려하는 경우의 수가 많기 때문에, 만약 15수 앞을 내다본다면 우주에 있는 원자의 수보다 더 많은 경우의 수가 생기기 때문에 기계의 뛰어난 계산능력만으로는 부족하고 ‘직관’이란 요소가 중요하게 작용하는 인간만의 게임이라 여겨졌습니다. 체스 경기에서 딥블루가 인간을 꺾고 승리했을 때조차 〈뉴욕타임스The New York Times〉는 만약 앞으로 바둑에서도 컴퓨터가 인간 챔피언을 꺾는다면 그것은 인공지능이 진짜 두뇌로 진화했음을 보여주는 증거가 될 수 있다고 평가하기도 했습니다.
2016년 3월 구글이 개발한 알파고Alpago 프로그램이 세계 정상 프로바둑기사인 이세돌 9단에게 대결을 신청했다. 그리고 이미 너무나 유명해진 세기의 대결 결과는 알파고의 승리였다. 알파고는 이세돌 9단을 상대해 4승 1패로 이겨 상금 1백만 달러를 가져갔다. 대중들이 가장 경악한 사실은 2015년 10월 유럽 바둑챔피언십에서 그다지 강한 상대가 아니었던 알파고가, 불과 5개월여 만에 아주 빠르게 진화했다는 점이다. 게다가 알파고는 데이터를 가지고 스스로 기계 학습하는 딥러닝 방식으로 탄생한 인공지능이었다.
기계가 인간의 마음을 가질 수 있을까?
"왜 인간은 기계를 마치 감정이 있는 생물처럼 대하는 것일까?" 라는 질문에 대해 서울대학교 장대익 교수는 인간의 ‘공감’ 능력이 작동하기 때문이라고 평가했습니다. 인간은 따로 노력하지 않아도 타인의 정서 반응을 같이 느끼는 타고난 공감 능력을 가지고 있는데, 신경과학자들이 우리 뇌에서 발견한 거울 신경세포(mirror neurons)가 강력한 증거라고 말합니다.
장대익 교수는 거울 신경세포 때문에 우리는 남이 하는 행동을 ‘보는’ 것만으로도 내가 실제로 그 행동을 ‘할’ 때 내 뇌 속에서 벌어지는 것과 똑같은 현상이 일어난다고 보았다. 일종의 시뮬레이션인 셈이다. 이렇듯 인간은 타인의 행동에 저절로 작동하는 공감 회로를 작동시키며 타인을 이해하고 느끼며 살아간다. 거울 신경세포가 자동 공감 장치라면, 여기에 수동적으로 작동하는 인간의 추론 능력이 더해져 인지적 공감을 넓혀가며 공감 영역은 점점 더 확장된다.
엄청난 양과 시간의 학습을 통해 모든 질문에 막힘없이 대답하던 데니스홍봇이 정작 그의 아들의 간단한 질문하나에 답변하지 못했던 사례는 과연 인공지능이 인간을 완벽하게 대체할 수 있을것인가? 에대한 원론적인 질문에 많은 것들을 생각하게 합니다.
수많은 학습과 강화를 통해 만들어진 알고리즘도 그의 아들이 물어본 단순한 질문
"나를 사랑하나요?, 나를 사랑하냐구요?" 에는 답하지 못했으니까요.
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